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当任天堂专区出现在腾讯展台时

出处:本站原创   发布时间:2019-10-08   

  上午10点,我去上海浦东香格里拉酒店参加了腾讯Nintendo Switch媒体见会。

  这是一场有点微妙的活动,到达现场后,我经历了这几年参与过的最短发布会——腾讯和任天堂的高层代表各自上台讲话,阐述了双方合作的基础和共识,然后合影,最后是简单的QA,没宣布什么特别的信息,全程不过半小时,活动结束。

  一位腾讯的朋友对我说,他们希望尽可能低调,所以这个非常正式的、首次邀请媒体见证的官方活动,甚至都不叫发布会,只叫“媒体见面会”,以“避免外界过多的联想”。

  外界的确很喜欢联想任天堂与腾讯合作的林林总总,人们会结合双方过往的历史,从寥寥数语的官方声明中,联想到无数种煞有介事的推测,并总有人轻易地信以为真。

  与这边的低调形成鲜明反差的是,8公里外的上海新国际博览中心,ChinaJoy的N4场馆,在腾讯展台占据了相当大一块区域的Nintendo Switch专区,此刻正在被观众围得水泄不通。外面一直在排长队,里面则人头攒动,间或传来皮卡丘和伊布出现时观众发出的大呼小叫声。

  这是任天堂第一次正式以官方名义参展ChinaJoy,至此,主机行业的御三家——任天堂、索尼、微软,终于齐聚CJ,构成了中国游戏史上历史性的一刻。

  确实,这事儿不用多高调的宣传,仅凭品牌的影响力,就足以成为今天CJ上最引人关注的焦点。

  可以看出任天堂非常重视这次的CJ参展。据现场观察,这次任天堂从本部起码派了两位数的员工过来,在腾讯策划的布展基础上,协助参与展台的搭建和监修,以使其完全符合任天堂的细节标准。

  一进入N4馆,观众就会看到在“腾讯游戏”四字白光灯的下面,布置着一处亮红色主题的展区——任天堂展区。在N4这个大部分由腾讯旗下各品牌组成的展馆中,这片红色显得有些不太一样。

  这里没有CJ场馆中司空见惯的大喇叭轰鸣,也没有高调的主持人、被镁光灯包围的Coser或Showgirl。它的整个基调有序且平稳,玩家们安静地试玩着游戏,在从日本空运过来的等身大林克、皮卡丘、马力欧的塑像前拍照留念。

  每隔一段时间,皮卡丘和伊布的人偶会出来巡场表演,在展区走一圈——它们也是从日本空运过来的——走到哪里都会围着一大群观众合影,以至于远看只能看到皮卡丘的两只耳朵。

  整个展区由四部分组成,《超级马力欧 奥德赛》《精灵宝可梦 Let’s Go!皮卡丘/精灵宝可梦 Let’s Go!伊布》《塞尔达传说 旷野之息》和《马力欧卡丁车8 豪华版》四款游戏的试玩区田字型布置在展区中。

  它们分别代表着任天堂旗下最重要的几个IP,虽然因为审核等原因,展出的游戏并非完全的新作。但考虑到展区所处的位置——并非和索尼、微软一样搭建在核心主机玩家更聚集的E馆,而是选择了大众玩家为主的N馆,对于很多路过的群众来说,这些作品还是挺新鲜的。

  但慕名而来的老玩家更多。我注意到,有不少试玩者都很熟练,旁边负责引导玩家的工作人员显得有些清闲。我试着问了几位试玩的人,得到的答案无一例外都是:“我是任天堂的老玩家了。

  这片展区有太多的不一样,在各个维度,各个方面都凸显出不同。在《超级马力欧奥德赛》的拍照区前有一块地板,踩上去就会传出经典的“金币声”。然而你看不到任何提示这里有一个互动设计的标志,就像一个隐藏的彩蛋。在比较嘈杂的场馆里,这个音效未必会让所有人留意到,就一个“做了像没做”一样的“游戏设计”。但的确有人注意到了,并好奇地在地板上反复做出马力欧的跳跃动作,能看出来,他们感受到了惊喜,感受到传递给过来的“心意”:没错,这很任天堂。

  不过这个金币的小彩蛋应该是腾讯与任天堂一同设计的,在“任天堂合作部”里有着相当多的“任饭”,他们先是做了布展的策划,然后在任天堂员工的协助下完善细节,才有我们现在看到的样子。

  大部分对任天堂参展CJ的报道,都将焦点放在了任天堂身上。这几天你可能已经看到了一些关于任天堂入华历史的深情追忆。6年前,“五智”能力体系构筑智慧生活 中国电信赋能智慧家庭产业转型升德高望重的前任天堂社长山内溥逝世,见报于大部分主流媒体,当时南方周末写了一篇报道叫《任天堂:过不了中国这一关》,里面细数了任天堂曾经在华的种种困境,如今看来,时移世易,分外唏嘘。

  但我更倾向把这次任天堂入华,看做是两家企业在一合适的市场背景下的合作成果,双方缺一不可——事实上也的确如此。

  任天堂曾先后通过香港万信、广东奥迪和神游科技来进入大陆市场,但无一例外折戟沉沙,最多只取得了阶段性的硬件销售成果,难以孕育出良性的主机游戏市场。

  失败的原因有很多,有时间点的因素——当时的国内玩家并未养成正版消费习惯;有文化隔阂的原因——日方对中国市场太过陌生,无法获知玩家的真实需求;也有代理商的原因——要么资源有限,有么没有正确理解软硬件并重的游戏机市场的特殊之处。

  多年之后的现在,大部分在过去被认为是难以克服的阻碍,似乎都已自然而然地消解。如今正版意识已经逐渐刻在了很多游戏玩家的价值观里,游戏机的禁令已经开放,而Nintendo Switch在中国社交网络上的高人气,也可以让任天堂直观地感受到这里的市场潜力,为任天堂的再次入华提供了驱动力。

  而最后的难点——“寻求合适的代理商”,也随着腾讯与任天堂的合作而得到了解决。这次双方的定位非常清楚:任天堂是提供硬件和游戏内容的主角,腾讯则拥有庞大的资源+运营+渠道优势,能为本地化提供帮助。理论上,只要腾讯与任天堂发挥所长,各司其职,就能在NS当前的良好口碑基础上,让任天堂特的游戏文化在中国进一步扩散开来。

  在不少玩家的认知里,虽然能认可这次合作的合理性,但感性上,有人总会觉得怪怪的,并对很多消息都保持警惕与怀疑。

  正如文章开头所言,腾讯在涉及到任天堂时的动作时,会非常低调——你可以回顾一下,从4月两家公司宣布合作到今天,官方一共高调宣布过多少事情?很少。即便这样,外界依然很喜欢误读与联想,比如“腾讯与任天堂合作到底图啥”,并脑补出来很多阴谋论。就像前段时间天美和宝可梦公司合作,很多人就将其与腾讯代理NS联想到一起,实际上这是两件独立的事情。

  对于企业之间的常规合作,玩家之所以会觉得怪,很多时候,是将企业看成了一个整体,一个“人”。

  把复杂的企业、机构甚至国家简化成“人”,并用人的逻辑来思考其行为动机,是网友们很喜欢依赖的一种思路。就拿游戏圈来说,那些有情怀的,做出好游戏的公司,会被视为一种“好人”甚至“圣人”。而那些有污点的公司,就会被视为“坏人”。有些公司在过去是“好人”,做啥都会有人叫好,俗称“好人做事必属好事”,但后来也可能因为一些问题,被列为“坏人”,做啥都会迎来一片嘘声。

  在大多数情况下,这种判断简单粗暴,似乎还很有效。好人就该夸,坏人就该喷,只有在一种情况下会让网友们很抓狂,那就是“好人和坏人交了朋友”。在人格化的逻辑里,好人就该和好人打交道。如果和坏人走到了一起,那必有猫腻。要么是“我本来想拒绝,但钱实在太多了”,要么就是“勇者变成了恶龙”……

  基本上公司越大,越容易出现这种用二元人格论无法解释的事情,一旦无法解释,就容易滋生阴谋论。而实际上,我们本就不该把公司当成铁板一块的整体,大公司里的各部门之间可能八竿子都打不着,连价值观都有可能相反——有些部门在追求盈利,有些部门在追求品牌。而明眼人能看出来,在腾讯与任天堂合作的目标中,经济利益可能是短期内最不重要的一个,品牌和市场占有率才是最优先考虑的事情。换句话说,任天堂与腾讯合作,是因为双方都有自己需要的东西,且认可彼此的能力,仅此而已。

  随着NS出现在ChinaJoy,新的时代到来了,三大主机终于都在中国有了行货。发售两年多,NS在国内的受众潜力依然相当可观——不仅因为品牌深入人心,产品设计讨巧,曾道仁白小姐中特绪,还因为游戏老少咸宜,更容易拿到版号,而且,市场推广的力度也会比之前大得多,能触及到不少蓝海。

  但我们不能忽视的是,在不远的将来,国行NS可能还会面临很多考验和挑战。这台机器最需要的,或许不是“二话不说买一台”的激情式支持,而是大家能否给予“理性和善意的看待”——考虑到代理背景,这将尤为珍贵。返回搜狐,查看更多

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